처음 이 책을 받았을때 뭐 이런 책을 돈을 주고 사야하나 하는 생각이 들었다. 하지만 그것은 최초 한국 런칭을 위하여 한국 게임사들이 가진 생각이었을 것이다.
린든랩(Linden Lab)에서 제공하는 세컨드라이프(Second Life)는 게임이라기 보다는 플랫폼이다. 이 가상 공간에 형성된 모든 권리는 개인에게 있다. 아마도 이것이 다른 게임들과의 차이점이라고 보인다. 다른 차이점이라기 보다는 사상의 차이라고 보인다.
개인 사유를 허용하다보니 세켄드라이프내에서 새로운 직업군들이 생기고 있다. 부동산 개발, 마케팅 컨설턴트, 의상 디자이너, 성인 콘텐트, 사진공유 서비스 등 오프라인에서 가질 수 있는 모든 직업들이 이 안에 존재한다. 대부분의 기업은 오프라인의 부가적인 차원에서 이용한다. 하지만 오프라인이 없이 온라인에서만 매출을 100만불이상 올리는 기업(?)이 있고 계속 생기고 있다.
고전적인 온라인 마케팅을 펼치는 기업군들이 많이 존재한다. 세컨드라이프는 플랫폼을 제공함으로 유저들의 상상에 의해 새로운 서비스들이 계속 생기고 있다. 기존 게임들과의 가장 큰 차이점은 능동적인 콘텐트의 창작과 경제활동을 한다는 것이다. 현실과 가상세계를 경제적 고리로 연결시킴으로써 이전 서비스와 차별성을 갖는다.
1. 현실의 비지니스를 지원하는 수단
2. 현실 비지니스와 가상 비지니스를 융합과 이를 통한 새로운 가치를 창출
3. 가상비지니스의 가능성에 대한 탐색
저자는 세컨드라이프를 리니지와 같은 온라인 게임과 비교하지 않고 다음카페나 싸이월드와 같은 커뮤니티라고 말하고 있다. 또 한국의 온라인 게임이 직접적으로 세컨드라이프와 같은 형태로 진하하는 것도 현실적으로는 어렵다. 이미 온라인 게임의 비지니스 모델은 유저의 속성, 수익모델, 개발 방식 등에서 하나의 온결구조를 가지고 있기때문에 세커느라이프적인 요소를 삽입하는 것은 어려워 보인다.
하지만 이러한 세컨드라이프도 유저들에게 완벽한 자유를 주는 철학과 정책으로 도박, 성인물 그리고 폭력성의 한계를 보이고 있다. 글로벌 정첵에서는 각국에서 규제를 가 할 것이다. 특히 도박에 있어서는 법적 단속은 안되지만 오프라인과 같이 제정적인 면을 위하여 세금을 어떠한 방식으로든 부가 할 것이다.
하지만 이러한 여러가지 제한과 문제에도 불과하고 세컨드라이프는 가상공간에서 다양한 비지니스의 현실적 가능성, 잠재적 가능성을 보여주고 있다.
온라인게임이나 커뮤니티와 같은 온라인콘텐트 기업이 세컨드라이프에 대응 할 수 있는 전략은 두가지이다.
첫번째는 세컨드라이프를 플랫폼으로 받아드려 활용하는 것 - 예를 들면 세컨드라이프내에 싸이월드 같은 커뮤니티를 만드는것이다. 두번째는 세컨드라이프 형 콘텐트 플랫폼을 새롭게 만드는 것
끝으로 저자는 한국 온라인 기업에게 '이노베이션 딜레마'에 빠져있다고 뼈있는 소리를 하면서 '왜 한국에서 세컨드라이프 형 성공 모델이 먼저 나오지 못했는지에 대해 깊이 고민해야 할 때다.'라고 말하고 있다.
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