INIP2P에는 모든 제품을 등록할 수 있는 것은 아니다. 판매불가 제품이 있다. 온라인에서 판매불가능한 제품이 있다. 주류, 담배 등과 같은 미성년자를 구분하여야 하는 제품이 바로 그것이다.
한데 여기서 의문점이 든다.
비실물 상품중에서 게임아이템과 사이버머니 성인콘텐츠등은 이해가 간다. 하지만 제작비, 회비 등과 같은 것은 왜 판매가 불가일까?
실물상품에서도 주류와 다배는 원래 판매를 불허하는 상품이니 그렇다 하더라도 다른 제품은 왜 판매가 안되는 것일까?
쌀(미곡)은 안되고 보리나 고구마는 되나? 기준이 무엇인지 잘 이해가 안된다. 그리고 표현이 애메하다. 고가의 건강식품이라니 어디까지가 고가이고 저가인가? 그 기준은 상대적인 것이 아닌가. 얼마 이상으로 표현하는 것이 좋겠다.
판매불가 제품등 중에서 몇가지를 제외하고는 전부 카드결재가 가능한 것들이다. 이니피투피에서만 안되는 이유를 알 수가 없다. 나중에 물어 봐야겠다.
아 이상한 점이 또 하나 있다. '등'이라고 표현하였다. 위에 명기된 제품말고 회사가 임의로 상품을 제한할 수 있다는 말인가? 그렇다면 너무 과도한 권한을 가지는 것이 아닌가.
얼마전 쓸모없는 기술 경쟁에서 Payment 2.0을 이야기 한적이 있다. 지금은 이름이 INIP2P이다. 이니시스에서 제공하는 개인간의 거래를 위한 지불수단이다.
시장 여건상 충분히 가능성이 있는 시장이고 필요한 것이다.
하지만 '왜 그걸 꼭 사용해야하지?'하는 생각이 든다면 그 서비스는 오래 가지 못할 것으로 보인다. 한국에서 PayPal이활성화 되지 않은 이유는 인터넷 뱅킹이 잘되고 있는데 굳이 번거롭게 수수료를 주면서 이용할 필요가 있냐는 생각이 많기 때문이다.물론 Payment 2.0(지금의 트렌드이니 모두 2.0이다..)이 단순하게 결제의 역할을 한다는 것이 아니라 "지불보증"이라는역할의 같이 수반한다는 의미에서 차이가 있음을 분명하다.
옥션이나 다른 오픈마켓을 이용하게 되면 수수료가 발생한다. 하지만 Payment 2.0도 수수료를 받을 것이니 개인 사용자에게는 많은 차이는 나지 않는다.
Payment 2.0이 발전하기 위하여서는 플랫폼으로 인식시켜야 한다. 그 안에서 거래가 이루어지는 또 새로운 서비스가 나올 수있도록 하여야 한다. 물론 플랫폼화 한다는 것이 말처럼 쉽지는 않다. 하지만 안정적으로 조기 정착을 하기 위하여 또 지속적인수익구조를 내기 위하여 꼭 필요할 것이다.
4월에 작성한 글이라 지금과는 많이 다르다. 플랫폼으로 인식이 필요한데 아직까지는 초기라 보완이 필요할 것으로 보인다.
먼저 가장 중요한 것은 소비자 즉 구매자에게 인식이 필요하다. 인식이라기 보다는 인지가 필요하다. 개인간의 거래가 얼마나빨리 정착될지 모르지만 현재의 오픈마켓의 행태로 보면 다른 대안이 나왔으면 좋겠다는 생각이다. 온라인 거래는 신뢰를 바탕으로한다. 지금 하고있는 오픈마켓들도 그런 신뢰위에서 오늘에 이른 것이다.
판매자에게 이것을 이용해 거래해 달라고 홍보를 해야하나 아니면 구매자가 판매자에게 이것으로 결재하자고 유도를 해야하나. 이래저래 답이 없다.
초기 단계에서 회사에서 정책적으로 지원(?)을 한다면 조기 정착이 빠르지 않을까 하는 얇팍한 생각을 해본다.